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Regras
#1
Diretrizes Principais

Respeito ao próximo.  Seja no próprio jogo ou no discord, trate os outros com cortesia básica. Eternia é um jogo e sua natureza competitiva pode levar a certos nichos, mas mantenha seu personagem no personagem e, de forma geral, caso não tenha nada de bom a dizer, é melhor se manter calado.

Respeito à história. Em um jogo cujo foco é a escrita e a interpretação, o foco deve estar na própria construção de uma história, não apenas em "ganhar". Algumas vezes a situação vai estar contra seu personagem, seja por azar ou pela circunstância, e é importante manter a cabeça fria nessas situações. Um exemplo simples de falta de respeito à história seria matar outro personagem num primeiro encontro, no meio do nada, de forma que não há nenhum tipo de sequência à ser dada para a situação - este seria um tipo de situação a ser evitado.

Regras Gerais
  • Não poste conteúdo NSFW. Isso inclui qualquer tipo de conteúdo de nudez ou gore.
  • Não compartilhe itens ou dinheiro entre seus próprios personagens, como por exemplo utilizar de um segundo personagem para pegar materiais.
  • Se dois personagens estão utilizando a mesma imagem de perfil, a pessoa que utilizou-a originalmente pode pedir que o segundo jogador ache uma nova.
  • Se você foi banido do fórum, é permitido que outra pessoa poste o recurso por você. Não faça outra conta no fórum para fazê-lo, pois isso é considerado evasão do ban.
  • Não faça ataques ou diminua acontecimentos de outros personagens por não gostar deles. Se suspeita que alguma regra foi quebrada, fale com um administrador.

Regras de Interpretação

Metagame: Não utilize informações que você, como jogador, sabe mas que seu personagem não saberia. Caso suspeite que alguém está praticando metagame, informe a administração. O metagame também inclui "deduzir" a verdade com pouca ou nenhuma informação a respeito, ou espalhar informações que seu personagem não saberia para torná-la conhecimento público.

Godmod: Se um personagem atacou o seu e iniciou uma batalha, não é possível negá-la a não ser que tenha obtido um número de /flee maior que o número de /pursue do atacante - caso isso ocorra, você deve sair da cena o mais rápido possível, sem diálogos extensivos, pois representa que seu personagem está fazendo o possível para fugir. Caso o personagem volte para o mesmo ambiente em menos de 1 hora, seu /flee é considerado reduzido em 25%.

Localização: Seu personagem sempre está no local que você, no jogo, está. Não é possível, por exemplo, caminhar pelo mapa e afirmar que seu personagem não está lá. Se você precisa sair do jogo no meio de uma cena potencialmente hostil, contate a administração para que a cena possa prosseguir quando estiver presente de novo.

Itens: Caso dois personagens estejam tentando pegar um mesmo item, isso é decidido através de um /pursue. Caso um personagem esteja próximo do item e o outro estiver longe, o mais próximo ganha prioridade e não é necessário rolar. É possível que outro personagem conteste isso através de uma batalha - isso é considerado uma briga rápida para roubar o item. Nesta briga, outros personagens presentes não podem interferir, e a batalha não pode ser perigosa e deve ter Captura 0. Outros personagens presentes na cena ainda podem reagir à tentativa, seja bem sucedida ou não, de roubo do item, após o ocorrido.

Etiqueta: Tente escrever suas ações em 10 minutos ou menos, dependendo do contexto da cena. Jogadores não são obrigados a postar "em turnos", principalmente em grandes grupos de pessoas. Você pode falar com as pessoas através do Local OOC antes de começar uma ação, mas não é obrigatório fazê-lo. Isso serve mais como um guia que uma regra de fato, e o contexto da cena é importante - algumas cenas requerem um bom desenvolvimento.

Imersão: Seu personagem deve fazer sentido no mundo de Eternia, dentro do contexto do continente em que está situado e das facções presentes. Não é permitido, por exemplo, fazer um nobre de reinos distantes, referências óbvias a outras mídias existentes ou utilizando-se de esteriótipos do mundo real.

Erótico: Interações de cunho erótico devem ser mantidas em privado, e quaisquer detalhes do que ocorre também não devem sair do aspecto privado da cena. Extremos como estupro e pedofilia não devem ocorrer independente de qualquer consentimento ou sigilo. É proibida também menções explícitas de ERP em público.

Grupos: Quando se viaja para um território hostil ou com intenções hostis, deve-se limitar o tamanho do grupo para 4 pessoas ou menos. Entrar em território inimigo em grupos maiores é um ato de guerra e deve ser um evento organizado pela administração.


Diretrizes de Combate

Uma vez que inicia-se um combate PvP e as intenções estão claras, seguem-se as seguintes diretrizes:

Caso seja a primeira interação hostil entre os personagens, a chance de captura deve ser 0 a não ser que ambos os jogadores concordem o contrário. Banditismo se enquadra nisso, assim como uma luta fora de um evento específico de guerra entre dois membros de facções hostis que tiveram pouca interação pessoal. Caso não haja concordância entre os jogdores para a captura, contate a administração.

1) Um alvo pode tentar fugir para escapar, e outros podem tentar perseguí-los. Aqueles que falharem a rolagem para fugir devem lutar.

2) Todas as batalhas são decididas em uma série de 1v1s. Em caso de fugas, aqueles com os maiores números para perseguir lutam primeiro, embora possa haver uma ordem diferente caso, e apenas caso, todos os jogadores envolvidos concordarem. Os jogadores envolvidos na batalha devem decidir uma chance de captura - caso não haja consenso, contate a administração.

3) Sempre que ocorre uma batalha perigosa, perde-se vida máxima, que pode ser de 5% à 15% durante 6 horas. Isso ocorre automaticamente.

4) Se alguém é capturado, caso haja intenção hostil - como aplicar um ferimento ou matar - outros que estavam presentes na cena podem interferir na batalha para resgatar a vítima.

5) Não mate outros personagens levianamente. Existem alternativas para isso, permitindo que o outro personagem escape caso não haja muita interação entre os personagens - tal ato pode ser feito em um número de maneiras, como deixar o personagem para sangrar até a morte, arremessá-lo em um rio ou do alto de montanhas. Faça o que achar melhor em prol da história, seja deixando-os escapar, causando ferimentos ou matando.

Quando uma batalha está para ocorrer ou têm-se tal intenção, qualquer um dos jogadores envolvidos pode declarar a cena como intenção maliciosa, o que significa que apenas os personagens atualmente presentes na cena podem interagir com a mesma. Uma cena de intenção maliciosa dura até o final da batalha - a intenção é que as cenas de combate, ou levando a um combate, não precisem ser escritas na pressa, com receio de que sofra desvantagem numérica no descorrer da escrita.

Caso você ache que uma cena de intenção maliciosa esteja durando tempo demais, contate a administração.
  • Cenas de intenção maliciosa não podem ocorrer no meio de uma cidade, que são lugares de extrema movimentação. Interações hostis em tais lugares estão sujeitas a um sem número de intervenções.
  • Tenha ciência que, apesar das batalhas serem uma série de 1v1 por motivos de equilíbrio, é improvável que os personagens estejam apenas aguardando a batalha acabar. Você pode estar flanqueando seu oponente, utilizando sua magia para suporte ou qualquer outra forma de ajuda na batalha. Como regra geral, mantenha as cenas interessantes e use de sua criatividade.
  • Durante uma série de 1v1s, caso o personagem em desvantagem numérica perca uma batalha e role acima da chance de captura, ele poderá fugir sem lutar contra os outros personagens do grupo. Caso ganhe, deverá continuar lutando até derrotar a todos ou perder pelo menos uma.
  • Você pode escolher roubar seu alvo e eles devem dar todo o dinheiro caso percam. Isso não pode ser maior que uma batalha perigosa de captura 0, pois sua intenção é roubá-los em vez de capturá-los. Você deve deixar claro sua intenção antes da batalha começar. É permitido que a captura seja maior que 0 caso ambos os jogadores concordem.
Diretrizes para Prisioneiros

Quando um personagem for capturado, ele pode ser mantido como prisioneiro da pessoa ou organização responsável. Para manter alguém como prisioneiro, deve-se colocar colares antimagia. Esses colares servem para impedir que a vítima use sua magia, podendo ser também utilizado para eletrocutar o alvo ou rastreá-lo a qualquer momento.

Caso o prisioneiro seja..

Levado a uma cela sem um colar antimagia.

Neste cenário, você pode tentar escapar de sua cela após um período de 48 horas. É necessário interpretar a sua escapada (envie um Chamar Admin para dizer suas intenções e aguarde a resposta apropriada; a administração irá guiá-lo).

Permitido andar livremente, sem um colar antimagia.

Neste caso, você pode sair da área a qualquer momento, e é considerado, de modo geral, uma pessoa livre.

Levado a uma cela com um colar antimagia.

Nessa situação, não é possível escapar da prisão sem ajuda externa de pelo menos 2 pessoas. Após obter ajuda externa, contate a administração para iniciar um evento organizado.

Permitido andar livremente, com um colar antimagia.

Nessa situação, você é livre para andar pela cidade, mas não pode sair dela a não ser que quem esteja segurando o controle do seu colar permita.

Lembre-se, esse é um jogo de interpretação e todos os envolvidos são pessoas que querem se divertir; não deixe seus prisioneiros sem ter contato com ninguém durante vários dias. Caso um prisioneiro fique por 2 dias numa cela, a administração agirá sobre o caso, podendo permitir que o prisioneiro escape através de um evento ou ações similares - uma vez que os prisioneiros são, atualmente, considerados criminosos comuns em vez de prisioneiros de guerra, haverão sentenças a serem cumpridas para refletir a lei IC.

AVISO: Existe um bug já conhecido sobre os colares antimagia que eles não podem ser recarregados, mesmo utilizando a função no controle. É um bug antigo que também existe no servidor global. Sendo assim, adotaremos a mesma medida que foi tomada lá - os colares são considerados sendo recarregados sempre - caso veja uma mensagem que diga que o colar caiu (devido à falta de energia), ignore e, se possível, comunique à administração. 

Os colares ficarão sem energia caso você seja resgatado através de um evento organizado pela administração.

Como o nome já diz, são colares antimagia. Isso significa que, ao ser colocado em um, você ficará incapaz de utilizar sua magia, o que inclui a utilização de mana para os golpes corpo-a-corpo ou de combate armado, que são considerados, pela lore, como o personagem utilizando sua mana para ter muito mais força que uma pessoa comum. Sendo assim, ao estar com um colar antimagia, não é possível utilizar de opções como /flee ou participar de combate - será considerado, automaticamente, uma derrota, visto que o personagem não é capaz de utilizar sua magia.
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#2
Diretrizes para Captura

O que é a chance de captura? Toda vez que você finaliza um combate, o sistema rolará um dado, 1 a 6, para o personagem que perdeu; esse número decide qual será a captura. Numa chance de captura 1, o personagem será capturado apenas se rolar 1; em qualquer número acima disso, o personagem poderá fugir. Para uma chance de captura 4, o personagem será capturado caso role entre 1 a 4 - acima disso, poderá fugir. Uma chance de captura 0 significa que o personagem a perder sempre poderá fugir após a conclusão do combate.

A chance de captura de um combate pode ser decidido por uma variedade de fatores - o contexto da cena é importante, a tensão entre os dois personagens quando considerando encontros prévios, o planejamento (se houve algum) para chegar na cena, etc.

Dito isso, lembre-se de respeitar a história alheia; mesmo caso você capture um oponente, não é necessário matá-lo. Entendemos que a história é de guerra e conflito entre facções, mas matar não é algo a ser feito levianamente! Pode-se ferir um oponente e deixá-lo para sangrar - permitindo com que, em vez disso, se recupere - ou arremessá-lo em um rio, diversas maneiras de permitir que o oponente escape para que a história entre os dois personagens torne-se, no futuro, ainda mais interessante.

Algumas diretrizes bastante gerais, sem aqui considerar o contexto individual da cena, incluem:
  • Em território neutro, a chance de captura não pode ser maior que 2. Num primeiro encontro, a captura máxima deve ser 1.
  • Dentro das cidades (Osrona ou Rathad Mir), o membro que fizer parte da hierarquia oficial da província (por exemplo, guarda da cidade) poderá escolher a chance de captura entre 1 e 3. Caso ambos façam parte da hierarquia oficial, o rank superior ganha vantagem. Caso não haja rank superior, ou nenhum dos membros façam parte da hierarquia oficial, é considerado território neutro (veja acima).
  • A chance de captura será, geralmente, menor, caso seja um 2v1, 3v1 ou assim por diante.
  • Não utilize chance de captura alta contra personagens de PRP baixo. Uma diferença de 20 entre você e o oponente é significativa.

As diretrizes de captura podem sempre ser completamente desconsideradas caso todos os envolvidos concordem. Lembrando que, caso não haja concordância entre os envolvidos, sempre utilize o Chamar Admin!


Batalha Segura, Arriscada ou Letal?

Além da chance de captura, uma batalha tem até três tipos: segura, arriscada ou letal. Uma batalha segura não inflige nenhum tipo de ferimento após sua conclusão; uma batalha arriscada tem a chance de causar ferimentos temporários (que curam após 4 dias) ou permanentes (que podem ser curados apenas com um personagem que possua a habilidade Médico) no personagem que perder. Uma batalha letal, além da chance de ferimento, tem uma chance de instantaneamente matar o personagem que perder.

Existem inúmeros fatores que podem surgir para decidir que tipo de batalha será; visto que as facções são naturalmente inimigas entre si, muitas destas batalhas serão arriscadas. Há, porém, de se considerar a regra mais importante: respeite a história. Não é interessante para a história que um personagem de NRP 180 faça uma batalha arriscada contra um personagem de NRP 120. Não é uma batalha justa, e não existe nenhum risco real para o personagem mais forte.

Sendo assim algumas diretrizes gerais:
  • Caso você esteja em território da sua facção, dentro da cidade de Osrona ou Rathad Mir, sendo um membro oficial da hierarquia da cidade, você pode escolher se a batalha será do tipo Seguro ou Arriscado. É, geralmente, recomendado fazer uma batalha do tipo Seguro para apreensão de criminosos não conhecidos por serem extremamente perigosos, caso contrário haverão pesadas consequências IC para o excesso de força.
  • Batalhas do tipo Letal devem ser reservadas apenas entre personagens que já possuem um grande histórico de animosidade, em situações excepcionais! Não matem personagens levianamente. 
  • Caso a diferença do Nível de Roleplay dos personagens seja maior ou igual a 20, a batalha deverá ser do tipo Seguro, independente de quem seja o território. Isso pode ser desconsiderado apenas, e somente apenas, o personagem de nível mais baixo concordar. 
  • Batalhas cujo propósito não seja o da apreensão, ou batalhas hostis em território neutro serão, de modo geral, do tipo Arriscado. Isso é desconsiderado no caso da diferença de NRP sendo 20 ou superior.
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#3
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